RK | 游戲 | 廠商 |
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1 | 《英雄聯(lián)盟手游》 | 騰訊 |
2 | 《哈利波特:魔法覺醒》 | 網(wǎng)易 |
3 | 《和平精英》 | 騰訊 |
4 | 《金鏟鏟之戰(zhàn)》 | 騰訊 |
5 | 《夢幻西游手游》 | 網(wǎng)易 |
6 | 《三國志·戰(zhàn)略版》 | 廣州簡悅科技 |
7 | 《航海王:熱血航線》 | 朝夕光年 |
8 | 《斗羅大陸:魂師對決》 | 三七互娛 |
9 | 《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》 | 騰訊 |
10 | 《天涯明月刀》 | 騰訊 |
11 | 《使命召喚手游》 | 騰訊 |
12 | 《三國殺》 | 游卡網(wǎng)絡(luò) |
13 | 《火影忍者》 | 騰訊 |
14 | 《大話西游手游》 | 網(wǎng)易 |
15 | 《神武4手游》 | 多益網(wǎng)絡(luò) |
16 | 《QQ飛車手游》 | 騰訊 |
17 | 《貓和老鼠》 | 網(wǎng)易 |
18 | 《斗羅大陸:武魂覺醒》 | 豈止游戲 |
19 | 《植物大戰(zhàn)僵尸2》 | 拓維游戲 |
20 | 《寶可夢大探險》 | 網(wǎng)易 |
21 | 《夢幻新誅仙》 | 完美世界 |
22 | 《暗黑破壞神:不朽》 | 網(wǎng)易 |
23 | 《龍族幻想》 | 祖龍娛樂 |
24 | 《天地劫:幽城再臨》 | 紫龍游戲 |
25 | 《寶可夢大集結(jié)》 | 騰訊 |
26 | 《憤怒的小鳥2》 | Rovio |
27 | 《誅仙》 | 完美世界 |
28 | 《決戰(zhàn)!平安京》 | 網(wǎng)易 |
29 | 《神廟逃亡2》 | 創(chuàng)夢天地 |
30 | 《天諭手游》 | 網(wǎng)易 |
31 | 《新斗羅大陸》 | 玄霆娛樂 |
32 | 《偶像夢幻祭2》 | 樂元素 |
33 | 《地下城堡2:黑暗覺醒》 | 雷霆游戲 |
34 | 《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》 | 網(wǎng)易 |
35 | 《火柴人聯(lián)盟2》 | 中順和盈 |
36 | 《劍網(wǎng)3:指尖江湖》 | 西山居 |
37 | 《陰陽師:百聞牌》 | 網(wǎng)易 |
38 | 《保衛(wèi)蘿卜3》 | 飛魚科技 |
39 | 《漫威對決》 | 網(wǎng)易 |
40 | 《一拳超人:最強(qiáng)之男》 | 天馬時空 |
41 | 《逆水寒》 | 網(wǎng)易 |
42 | 《問道》 | 雷霆游戲 |
43 | 《漫威超級戰(zhàn)爭》 | 網(wǎng)易 |
44 | 《忘川風(fēng)華錄》 | 網(wǎng)易 |
45 | 《星戰(zhàn)前夜:無燼星河》 | 網(wǎng)易 |
46 | 《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》 | 云暢游戲 |
47 | 《夢幻模擬戰(zhàn)》 | 紫龍游戲 |
48 | 《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰(zhàn)爭》 | 西山居世游 |
49 | 《真三國無雙霸》 | 騰訊 |
50 | 《熱血合擊》 | 貪玩游戲 |
2021.10德本咨詢/互聯(lián)網(wǎng)周刊/CIS/eNet研究院聯(lián)調(diào) |
你收到來自霍格沃茨的錄取通知書了嗎?9月開學(xué)季,網(wǎng)易公司重磅出品的RPG手游《哈利波特:魔法覺醒》,帶動網(wǎng)易移動游戲收入同比增長26.2%。游戲IP市場熱迅速蔓延,10月《英雄聯(lián)盟手游》雖然姍姍來遲,但游戲上線后登頂iOS免費(fèi)榜第一位,至今熱度不減。
現(xiàn)象級IP游戲背后的底層邏輯,都是物質(zhì)與精神的統(tǒng)一。
講好IP故事,需要了解有關(guān)基本背景
2020年IP改編移動游戲收入首次超過千億元,IP產(chǎn)品成為中國游戲企業(yè)拓展全球市場的重要布局要素,2021年,在大廠頂級IP大作的加持下,IP市場有望延續(xù)過去的輝煌。IP,即知識產(chǎn)權(quán),IP游戲是基于其它版權(quán)背景下開發(fā)的游戲,其大致可分為跨媒體、跨品類、跨終端三個類別,各種類別IP的孵化和運(yùn)營手段有所差別。
跨媒體IP游戲
這類IP大多集中在小說、動漫等游戲外的主流媒介形式,尤其是日韓動漫、仙俠小說等等??缑襟wIP游戲的核心要點(diǎn)在于“講好故事”,“跨媒體敘事”是美國研究者Henry Jenkins提出的概念,意思是“以某個世界觀為基礎(chǔ),通過多種媒體來講述其中的多個故事。用戶通過連接片段化的故事來了解世界的全貌,得以享受其中的樂趣?!?span style="text-indent: 2em;">
以《哈利波特:魔法覺醒》為例,沉浸感的美術(shù)風(fēng)格和精美的游戲畫面一圓眾“哈迷”的巫師夢,但劇情也受到玩家爭議,這是IP游戲在生產(chǎn)過程中需要注意的精神內(nèi)核。
跨終端IP游戲
在目前市場上主要是以端游IP改編的手游為形式出現(xiàn),這種游戲大多“換湯不換藥”,移植原生游戲品類,只需結(jié)合操作環(huán)境,在品質(zhì)上精心打磨,在玩法和運(yùn)營邏輯上加以潤色。
前幾年,依靠用戶紅利,IP游戲往移動端下沉,順應(yīng)了產(chǎn)業(yè)發(fā)展的浪潮,企業(yè)投入IP游戲,基本能回本。但現(xiàn)在,這條路還行得通,只是越走越窄了。據(jù)統(tǒng)計(jì),2020年流水TOP100移動游戲中IP改編產(chǎn)品流水占比與數(shù)量占比均出現(xiàn)下滑,客戶端游戲IP改編移動游戲流水增速放緩是主要原因。這個趨勢在未來還將延續(xù)。
不過也有例外的情況——超大量級游戲IP的登陸。
2021年游戲圈最熱門的話題之一便是《英雄聯(lián)盟手游》。10月8日,經(jīng)過346天的等待,《英雄聯(lián)盟手游》國服終于開啟了不限號、不刪檔測試。事實(shí)上,早在去年就有手游消息放出,姍姍來遲的原因,怕是“純正還原端游品質(zhì),再現(xiàn)峽谷傳說”并非易事。但就目前輿論熱潮看來,《英雄聯(lián)盟手游》的市場表現(xiàn)還是非常值得期待的。
跨品類IP游戲
是在原有高人氣游戲IP的基礎(chǔ)上,打造全品類矩陣。比如,網(wǎng)易當(dāng)家游戲《陰陽師》多年來不斷孵化其衍生的IP游戲,如《陰陽師:百聞牌》《陰陽師:妖怪屋》等等,以線上和線下結(jié)合的方式,挖掘二次元細(xì)分市場的用戶潛力。
什么是資本競逐IP游戲市場的關(guān)鍵推動力
2021年,騰訊、網(wǎng)易等大廠相繼在IP游戲領(lǐng)域拋出重磅炸彈,很顯然這塊“肥肉”真香,那么為何巨頭如此青睞IP類游戲呢?
因?yàn)樵诂F(xiàn)有環(huán)境下,游戲市場同質(zhì)化泛濫,買斷獨(dú)有IP能夠建立不可逾越的資源優(yōu)勢,形成差異化競爭。對企業(yè)而言,IP游戲自帶流量與核心用戶,既能夠節(jié)省營銷成本,也能降低用戶對游戲的學(xué)習(xí)和理解成本,給用研帶來極大便利,且世界觀、角色已經(jīng)搭建完成,產(chǎn)品研發(fā)方向明確,可謂是一舉三得。
更加切實(shí)的問題是,在高風(fēng)險的游戲市場中,滿足當(dāng)下玩家需求的“爆款”游戲經(jīng)驗(yàn)幾乎不可復(fù)制,多少游戲重金投放卻一點(diǎn)水花都沒有,而IP游戲擁有相對穩(wěn)定的投資回報率,是可以預(yù)期的項(xiàng)目。
成本與預(yù)期可控,是資本競逐IP游戲市場的關(guān)鍵推動力。
“破圈”之道
對于IP游戲而言,IP像是給游戲生產(chǎn)劃定了一個“圈”,很多時候游戲品類的選擇、游戲調(diào)性的確立、與用戶的情感維系都需要繞“圈”而行。不過,在滿足核心用戶需求的同時,越來越多的游企意識到“破圈”的重要性。
“破圈”效應(yīng)使得更多主客體發(fā)生連接、產(chǎn)生新的關(guān)系、豐富價值網(wǎng)絡(luò),它是改變內(nèi)容生產(chǎn)、表現(xiàn)方式,重構(gòu)價值結(jié)構(gòu)的行為。由小眾到大眾,從單一化到多樣化,“破圈”使得亞文化向主流文化靠攏,用戶規(guī)模才能得以增長。
大多數(shù)語境下,我們談?wù)摰膯栴}是,如何利用IP打造能帶來良好市場效益的游戲,但更深層的問題是,如何運(yùn)用文化符號,以物質(zhì)或是非物質(zhì)的場景為載體,生生不息地進(jìn)行文化價值傳遞。
必須反復(fù)強(qiáng)調(diào)的是,一切“破圈”的基礎(chǔ)是尊重原著,讓IP原生玩家覺得確實(shí)“有內(nèi)味兒”了。但是想做一款玩家喜聞樂見的IP游戲并不簡單。如今IP游戲市場中不乏品質(zhì)低劣的產(chǎn)品,部分游企打算“撈一筆”就走,消耗玩家的熱情,這是最忌諱的。好的IP游戲不是“快餐”,更不是“換皮”,而是原汁原味的深加工,這樣才能留住核心用戶。
IP游戲主要任務(wù)就是幫助玩家回溯對IP的“集體記憶”,構(gòu)建一個虛擬世界中的“記憶場所”。法國社會學(xué)家莫里斯·哈布瓦赫(Maurice Halbwachs)在1925年首次完整地提出“集體記憶”的概念,它是指在一個群體里或現(xiàn)代社會中人們所共享、傳承以及一起建構(gòu)的事或物。一個“記憶的場所”是任何重要的東西,不論它是物質(zhì)或非物質(zhì)的,也是由于人們的意愿或者時代的洗禮而變成一個群體的記憶遺產(chǎn)中標(biāo)志性的元素。
當(dāng)集體記憶變成一種規(guī)模化的儀式和活動時,“破圈”就產(chǎn)生了。盡管我們反復(fù)強(qiáng)調(diào)IP價值的“鈔能力”,但把一款I(lǐng)P游戲的成功歸結(jié)于IP自身的底蘊(yùn),其實(shí)也十分片面。在延伸文化價值這點(diǎn)上,日本和英國最有發(fā)言權(quán)。英國創(chuàng)造了全世界家喻戶曉的IP形象哈利·波特,前段時間北京環(huán)球影城開園,人氣最火爆的游樂項(xiàng)目便是哈利波特園區(qū),3D特效下身臨其境的感官刺激讓人流連忘返;日本鐮倉因?yàn)椤豆嗷@高手》中的某個片段成為了網(wǎng)紅打卡地,帶動整個城市的經(jīng)濟(jì)。
其實(shí),IP游戲也在做同樣的事情,只不過由現(xiàn)實(shí)世界搬到了虛擬世界之中,不斷用高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品去豐富它的表現(xiàn)形式。即使并非核心用戶,在口耳相傳的“安利”下,也能感知IP文化的獨(dú)特魅力,這就是“破圈”的意義。
以創(chuàng)新為支點(diǎn)
“給我一個支點(diǎn),我就能撬起地球?!盜P創(chuàng)新就是好的支點(diǎn),認(rèn)同文化的力量,不滿足于價值傳遞和延伸,用創(chuàng)新IP賦能產(chǎn)品。
引人入勝的世界觀、豐富的文化內(nèi)涵、鮮明的角色特點(diǎn)、廣泛的受眾群體、良好的市場表現(xiàn)是衡量優(yōu)質(zhì)IP的重要指標(biāo)。對于游戲大廠來說,人力物力投入尚且充足,從已有IP中汲取養(yǎng)分,在探索人性的過程中,深入理解IP受到玩家熱愛的本質(zhì)原因,以此為指導(dǎo)思想進(jìn)行游戲研發(fā)和發(fā)行,成就IP“復(fù)興”是水到渠成之事。
但對于很多中小型游企來說,盤太大,未必能吞下??v觀整個游戲市場,這就形成了天然的競爭“壁壘”。作為應(yīng)對,中小企業(yè)應(yīng)該從IP產(chǎn)品創(chuàng)新、挖掘IP合作的應(yīng)用潛力方面入手,嘗試在玩家心中開拓新的精神園地。
有效的方法是IP產(chǎn)品創(chuàng)新。譬如,《刀塔自走棋》是一款由多多工作室基于DOTA2游廊自定義地圖制作的自走棋。它開創(chuàng)了全新的游戲品類,甚至從中能看到《戰(zhàn)三國》等早期War3自定義地圖以及中國麻將的影子,將這些機(jī)制雜糅起來形成新的玩法。后有大家相對熟知的《云頂之弈》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》。即便因?yàn)檫\(yùn)營和決策的失誤,這款游戲已慢慢淡去在人們的視野里,但不可否認(rèn),它成就了2019年最火熱的IP游戲品類。
另外,中小游企還可以在條件允許的前提下,尋求游戲內(nèi)IP聯(lián)動機(jī)遇,打造特色I(xiàn)P活動,這也是“微創(chuàng)新”的一部分。例如,游族旗下的“少年系列”產(chǎn)品(《少年三國志》《少年西游記》等)在全球注冊用戶超2億,如今已位列卡牌手游市場份額第一。其每年聯(lián)合舉辦的活動“少年節(jié)”以具有創(chuàng)意的營銷方式,不斷強(qiáng)化玩家心中的品牌標(biāo)簽。
在IP基礎(chǔ)上進(jìn)行產(chǎn)品創(chuàng)新、營銷創(chuàng)新,甚至是自力更生打造強(qiáng)勢IP,我們能做的事情還有很多。
結(jié)語
尋求物質(zhì)背景和精神訴求的歸一,以文化延伸作杠桿,創(chuàng)意表達(dá)為支點(diǎn),或能夠引爆真正的“文藝復(fù)興”。