驚風飄白日,光景西馳流?;腥婚g,距離世界上最早的電子游戲面世已近60年。計算機軟硬件和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展,光纖寬帶的普及讓大型游戲通過互聯(lián)網(wǎng)傳播成為可能,推動著游戲類型和內(nèi)容不斷的迭代與更新,游戲市場迅速增長。
從2008年到2016年中國游戲市場銷售收入,年均復合增長率高達31.5%。以手機為硬件運行主體的移動游戲的收入,在2016年甚至已經(jīng)超過了PC客戶端游戲。而以單人或多人對抗的電子競技類游戲占比已達30.5%,手游代替端游成為市場核心增長點,成為游戲市場的重要組成部分。
排名 | 游戲名稱 |
---|---|
1 | 《英雄聯(lián)盟》 |
2 | 《絕地求生》 |
3 | 《堡壘之夜》 |
4 | 《地下城與勇士》 |
5 | 《劍網(wǎng)3》 |
6 | 《魔獸世界》 |
7 | 《爐石傳說》 |
8 | 《夢幻西游》 |
9 | 《DOTA2》 |
10 | 《穿越火線》 |
11 | 《坦克世界》 |
12 | 《彩虹六號:圍攻》 |
13 | 《守望先鋒》 |
14 | 《怪物獵人:世界》 |
15 | 《逆水寒》 |
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花無百日紅,端游衰退勢不可免
自2013年開始端游ARPU值增速放緩后,2016年端游出現(xiàn)了負增長。據(jù)統(tǒng)計,2018年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達到1050.0億元,同比增長5.2%;客戶端游戲市場實際銷售收入315.5億元,占30.0%,端游收入首次出現(xiàn)下滑。
有趣的是,如今的游戲行業(yè)正呈現(xiàn)出端游先行、孵化手游、反哺端游的特征,游戲的發(fā)展趨向則是精品化和大眾化的融合與交替。發(fā)展成熟的端游可憑借好的用戶體驗、完善的功能打造成熟IP。在打開市場后,門檻低、基數(shù)大、起量快的手游得以衍生。被孵化完善的手游積累的大量用戶為了追尋更深度的體驗和快感,又回歸到端游中。
盡管電競大潮來臨,現(xiàn)象級端游(吃雞類游戲)爆火,精品端游衍生反哺,看似回暖的端游市場,依然不能阻止其下滑趨勢。究其原因還是表現(xiàn)出色的新產(chǎn)品較少,主要依靠老產(chǎn)品來維持。近幾年端游市場出現(xiàn)的多是氪金與噱頭甚足的新作,能在畫面、情節(jié)、系統(tǒng)等方面推陳出新的更是罕見。
端游賴以為生的是什么?
值得反思的是,國內(nèi)并不缺人才,但為什么中國沒有超越國外的經(jīng)典游戲大作?原因主要還是在于國內(nèi)盜版橫行,導致很多公司費力做游戲銷量卻慘淡,再加上本身底蘊就不如歐美游戲公司,打造端游精品簡直難上加難。
當前急于變現(xiàn)的市場環(huán)境下,游戲質(zhì)量基本被資本綁架,單機游戲必死已成為業(yè)界共有的觀點,很少有游戲公司愿意冒風險投入資金和精力去制作3A級游戲。難道想要作品在端游市場生存,就只能再三降低成本多“氪金”才行?非也。縱觀端游發(fā)展史,能留在大眾心中多年的佳作多是匠心制作,有誠意才是端游賴以生存的秘方。
所謂“上帝欲使其滅亡,必先使其瘋狂”??膳碌氖?,現(xiàn)在大部分國人對游戲的品味已經(jīng)成型,落進資本的圈套,沉迷于氪金的歡樂,并形成循環(huán)體系,吸引資本投入其中再循環(huán)往復。這瘋狂摧毀的不只有人們對于游戲的品味,還有游戲背后傳遞的寶貴精神價值。
凡是過往,皆為序章
從端游的興起、巔峰到衰退,再到如今的門戶之爭,互聯(lián)網(wǎng)業(yè)態(tài)似乎又走過了一個輪回,只是從PC輪轉(zhuǎn)到了APP。當端游衰敗時,甚至有人高喊端游已死,但如今看來,改換的只是外在的形式,而商業(yè)的競爭本質(zhì)始終沒有改變。
作為第九藝術(shù),游戲和電影、文學、音樂等藝術(shù)形式相比,本沒有高下之分。有高下之分的其實是具體的作品,是作品背后傳遞的精神價值,是潛藏其中深刻的意義。不論是資本瘋狂下的野蠻生長,還是對于未來載體變幻的迷茫,游戲終將在情懷的支撐下,AI的輔助中,讓人回歸人的價值。