排名 | 名稱 |
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1 | 王者榮耀 |
2 | 開心消消樂 |
3 | 歡樂斗地主 |
4 | 絕地求生:刺激戰(zhàn)場 |
5 | 第五人格 |
6 | 荒野行動 |
7 | 楚留香 |
8 | 球球大作戰(zhàn) |
9 | 穿越火線:槍戰(zhàn)王者 |
10 | 絕地求生:全民出擊 |
11 | 海島奇兵 |
12 | 陰陽師 |
13 | 夢幻西游 |
14 | 鎮(zhèn)魔曲 |
15 | 火影忍者 |
16 | 永恒紀元 |
17 | 部落沖突:皇室戰(zhàn)爭 |
18 | 光榮使命:使命行動 |
19 | 爐石傳說 |
20 | 戀與制作人 |
21 | 決戰(zhàn)!平安京 |
22 | 仙劍奇?zhèn)b傳 |
23 | 劍俠情緣 |
24 | 大天使之劍H5 |
25 | 奇跡暖暖 |
26 | 征途:跨服遠征 |
27 | 跳舞的線 |
28 | 旅行青蛙 |
29 | 小米槍戰(zhàn) |
30 | 暗影格斗3 |
2018《互聯(lián)網(wǎng)周刊》&eNet研究院選擇排行 |
百花齊放,游戲產(chǎn)品層出不窮
五年前,微信游戲悄然上線,之后發(fā)生的事情有目共睹,《天天愛消除》、《天天酷跑》等游戲引爆社交網(wǎng)絡(luò),已展露潛力卻依舊被視作小眾的手機游戲開始以驚人的速度發(fā)展起來。隨后的幾年時間里,手機游戲進入了它的狂飆時代。無數(shù)資本和人才進入其中,手游幾乎成為每個人手機上的標配,“開黑”成為很多人的日常詞匯。
很顯然,不管人們?nèi)绾慰创謾C游戲,其強烈的存在感意味著它已經(jīng)成為真正的全民娛樂方式,甚至在潛移默化中成了生活的必需品之一。
成長于互聯(lián)網(wǎng)時代的青少年,是手游市場最為龐大的用戶群體。相對于端游產(chǎn)品的固定化,手游產(chǎn)品能為用戶提供更多的選擇和便利,因而大受歡迎。當下,我國手游市場上產(chǎn)品眾多,不同類型的游戲都取得極大地發(fā)展,針對不同群體的特定性向游戲也展露出巨大的市場。
未來,我國的手游產(chǎn)品將向精品化、IP化、多樣化的格局發(fā)展,精品化是指讓玩家接觸到高品質(zhì)游戲;IP化是影游書漫等強強聯(lián)合,針對具有一定用戶基礎(chǔ)的文化產(chǎn)品,通過情懷尋求認可,提高用戶忠誠度,沉淀且放大IP價值;多樣化是指中小廠商在細分品類上的不斷突破,在獨立游戲上會有更多內(nèi)容玩法創(chuàng)新的優(yōu)秀產(chǎn)品出現(xiàn)。
百家爭鳴,手游市場競爭不斷
據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2018-2023年中國移動游戲市場前景及投資機會研究報告》,數(shù)據(jù)顯示,2017年中國游戲用戶規(guī)模達到5.83億人,同比增長3.1%。隨著行業(yè)人口紅利的消失,中國游戲用戶規(guī)模增速已趨于穩(wěn)定增長,預(yù)計2018年中國游戲用戶規(guī)模將突破6億人大關(guān),達到6.07億人,增長率為4.1%。
近年來,隨著手游行業(yè)井噴式的發(fā)展,越來越多的開發(fā)商、發(fā)行商、渠道商蜂擁而至,使得整個行業(yè)表面看來門庭若市,然在這迅猛發(fā)展的背后同樣蘊含著各種的血腥,其殘酷程度遠遠勝過端游和頁游。在游戲發(fā)展的歷程中,端游從藍海到紅海用了十年,頁游用了三至五年,而手游從萌芽到發(fā)展僅僅用了兩年的時間,在被壓縮的時間里,行業(yè)的競爭情況異常的兇猛,開發(fā)商、發(fā)行商、渠道商三方博弈卻漸趨明朗。
手游公司穩(wěn)定格局下,堪稱行業(yè)標桿產(chǎn)業(yè)的騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭分別憑借組織結(jié)構(gòu)優(yōu)勢和行業(yè)長期積淀得到的強大生命力在中國游戲市場中屹立不倒,自手游風(fēng)靡伊始,騰訊更是率先推出《王者榮耀》打開青睞MOBA游戲的重度型玩家市場并接連推出《軒轅傳奇手游》等多種類游戲,率先成為手游業(yè)的標桿企業(yè)。而網(wǎng)易游戲緊隨其后推出求生類手游《絕地求生》以及堪稱“現(xiàn)象級”手游的《陰陽師》,大力開拓手游市場,并贏得極佳反響。
手游市場之所以有持久旺盛的生命力,三七互娛等作為手游市場的年輕公司新鮮血液作用不可小覷,而三七互娛憑借優(yōu)秀的3D美工技術(shù)及H5游戲形式的創(chuàng)新開拓,成功脫穎而出,成為市場份額占有率位于第三位的優(yōu)秀代表。
女性向游戲展露潛力
雖然在互聯(lián)網(wǎng)+的全民娛樂時代,亞文化拋棄了過去的對抗性,呈現(xiàn)出極大的娛樂性;但不可否認的是,在移動終端普及的今天,任何游戲市場,即使是手游市場,仍然存在沒有硝煙的戰(zhàn)爭。近兩年,搶奪大眾視線的幾款手游(陰陽師、戀與制作人、旅行青蛙等),在以女性玩家為其主要客戶群體的基礎(chǔ)上另辟蹊徑,獲得了成功的市場效益,也同樣顯示出了女性玩家的經(jīng)濟價值。
數(shù)據(jù)顯示,女性游戲市場銷售收入將在2020年達到568.4億元。而在當前手游市場中,女性玩家數(shù)量的爆發(fā)式增長,也讓各家研發(fā)廠商在設(shè)計游戲服裝、道具等元素時,將女性玩家需求作為重點考量因素外,更開始布局女性向游戲。
《奇跡暖暖》可以說是第一個現(xiàn)象級的女性向手游?!镀孥E暖暖》的玩法融合了女性玩家的各種需求。精致美型的二次元人物形象和場景,豐富的劇情發(fā)展,換裝模式搭配闖關(guān)玩法,又不失趣味和挑戰(zhàn)性,少了戰(zhàn)斗,多了細膩,因而在女性向游戲市場中依舊保持著較高的下載量。
隨著智能手機的普及,女性游戲玩家數(shù)量不斷增加,女性向游戲的崛起已不可逆轉(zhuǎn)。雖然我國游戲主體依然是以男性為主,但女性玩家的比例正在逐漸上升,隱隱有與男性玩家分庭抗禮的趨勢。目前,女性向游戲仍處于一片藍海,但各企業(yè)早已開始布局,相繼創(chuàng)造出爆款戀愛手游《戀與制作人》以及養(yǎng)成類游戲《旅行青蛙》。
游戲向來是男性市場主導(dǎo)的天下,從研發(fā)到市場推廣,都更傾向于男性群體。然而,隨著細分市場的凸顯,細分游戲的研發(fā)方向與推廣方式也會越來越精準,尤其是針對將近占了玩家半數(shù)的女性玩家群體,未來發(fā)展空間更加不可估量。
對游戲的監(jiān)管必不可少
近兩年,隨著游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展,游戲的受眾面和影響力也在逐漸擴大。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)和IDC聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2017年中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,游戲用戶規(guī)模達到5.83億人,占國內(nèi)網(wǎng)民總數(shù)的77.2%??梢?,游戲已成為人們娛樂生活的一部分。
然而,伴隨各類社交類移動游戲出現(xiàn)的,既有游戲市場的繁榮,也有監(jiān)管缺位引發(fā)的強烈質(zhì)疑。防止過度沉迷上癮、有效管理低齡化玩家、保護玩家信息安全……擺在我國移動社交游戲產(chǎn)業(yè)面前的是一系列待解的難題。
對此,政府監(jiān)管部門對于游戲企業(yè)以及游戲產(chǎn)品的檢驗更加的嚴格。2016年7月,政府推出了《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》,該通知被稱為史上“最嚴手游新規(guī)”,該新規(guī)規(guī)定,沒有上線的游戲必須在拿到版號后才能上線,而已上線的游戲則要補齊版號?!鞍嫣枴钡耐菩屑扔欣诒O(jiān)管部門對游戲的監(jiān)控也推動了手游行業(yè)從粗放式發(fā)展走向了精品化。
游戲不是天然的惡,但監(jiān)管是少不了的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。特別是,當移動互聯(lián)網(wǎng)的普及化、大眾化程度越來越高,手機不僅成了人體的延伸,更是作為一種移動終端集納了各種各樣的功能,如果不從源頭、過程中把好關(guān)、站好崗,很容易讓用戶深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用戶一人。
如此看,對游戲的監(jiān)管不該只堵不疏,而應(yīng)樹立“大監(jiān)管”理念,游戲制作方的源頭設(shè)限、政府部門的審核監(jiān)管、家庭成員的陪伴監(jiān)護等,一個不能少。
當下,游戲企業(yè)都在為創(chuàng)造更優(yōu)秀的手游產(chǎn)品而努力。在其努力的道路上,我們既會看到愈加專業(yè)化的內(nèi)容,越來越龐大的觀眾群體,同時更能夠看到更加創(chuàng)新化的產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),在探索未來更多的可能性上,披荊斬棘,一路前進。