2017競技類游戲TOP50
排名 | 名稱 | 概述 |
1 | 英雄聯(lián)盟 | 全球電子競技產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展最主要的推動者,推動2016年直播產(chǎn)業(yè)爆發(fā),MAU超1億,是PC端收入最高的游戲。 |
2 | 王者榮耀 | 現(xiàn)象級MOBA游戲,用戶超2億,MAU為1.82億,DAU超5733萬,月均使用時長:941分鐘。2017年一季度營收120億元。 |
3 | 絕地求生 | 現(xiàn)象級FPS游游,銷量已破2000萬份,Steam在線人數(shù)第一,超越《DOTA2》;Twitch直播總時長超越《英雄聯(lián)盟》。 |
4 | 爐石傳說 | 最賺錢的TBS類游戲,2016營收3.95億美元,注冊人數(shù)超7000萬。端游移植版MAU:182萬,DAU:39萬。 |
5 | DOTA2 | 2016年P(guān)C端游戲收入全球第七,“i聯(lián)賽”是世界電子競技主要賽事之一。Steam最新在線峰值位列第二。 |
6 | 地下城與勇士 | 2016年P(guān)C游戲端收入全球第二位,一款大量繼承了2D格斗游戲特色的過關(guān)游戲,是騰訊三大PC端網(wǎng)游之一。 |
7 | 穿越火線 | 2016年P(guān)C端游戲收入全球第三。移動端MAU:2144萬,DAU:584萬,月均使用時長:660分鐘。 |
8 | 魔獸世界 | 2016年P(guān)C端游戲收入全球第六,2008年以超1150萬付費(fèi)用戶的數(shù)據(jù)進(jìn)入吉尼斯世界紀(jì)錄,最成功的競技游戲之一。 |
9 | 坦克世界 | 2016年P(guān)C端游戲收入全球第七,全球用戶超過6000萬。玩家扮演1930-1960年代的戰(zhàn)車進(jìn)行對戰(zhàn)(PVP)。 |
10 | 守望先鋒 | 2017PC端游戲收入全球第八,游戲有24個角色,每個角色有各自標(biāo)志性武器和技能,注冊人數(shù)超3000萬。 |
11 | 使命召喚:黑色行動3 | 主機(jī)端FPS游戲,2016年?duì)I收6億美元,是主機(jī)端收入最高的游戲。 |
12 | CSGO | 2016年P(guān)C端游戲收入全球第九,早年最火的競技類游戲,Steam在線人數(shù)峰值85.5萬,位列第三。 |
13 | 魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座 | 其首開先河的即時戰(zhàn)略聯(lián)網(wǎng)模式為此后的即時戰(zhàn)略游戲多人模式打下了堅(jiān)持基礎(chǔ),競技游戲由此有了發(fā)端。 |
14 | 神之浩劫 | 操作上結(jié)合了MMORPG和FPS游戲元素,突出戰(zhàn)斗節(jié)奏緊湊迅速,2017年初是Twitch上收看率最高的十款游戲之一。 |
15 | 星際爭霸Ⅱ | PC端RTS游戲,《星際爭霸2》是目前主要電競項(xiàng)目之一,該游戲上市后僅48小時便創(chuàng)造了100萬份的銷量。 |
16 | FIFA 16 | 該游戲是一年一度的足球游戲大作,在全球享有美譽(yù)。主機(jī)端2016年?duì)I收3.87億,排名第二。 |
17 | 戰(zhàn)爭框架 | 22個不同的warframe技能與戰(zhàn)斗風(fēng)格不同,用槍戰(zhàn)對抗病毒感染者。Steam在線人數(shù)峰值位列第四。 |
18 | 龍之谷 | PC端MMORPG游戲,移植后:2017年3月手游活躍用戶規(guī)模第30位,MAU:104萬,DAU:30萬,月均使用時長:747分鐘。 |
19 | NBA2K Online | 由經(jīng)典籃球單機(jī)游戲《NBA2K》推出的網(wǎng)游,中國區(qū)注冊突破2000萬,2016年在線超100萬人,打破體育網(wǎng)游記錄。 |
20 | 逆戰(zhàn) | 以機(jī)甲模式為核心的近未來風(fēng)格PC端FPS游戲,同名電影《逆戰(zhàn)》由周杰倫和謝霆鋒主演,該游戲早年影響力較大。 |
21 | 收獲日2 | PC端FPS游戲,Steam在線峰值16.2萬,位列第八。 |
22 | 風(fēng)暴英雄 | 與《星際爭霸Ⅱ》基于統(tǒng)一引擎開發(fā),但去掉部分繁瑣操作,加快了游戲節(jié)奏。 |
23 | 星際爭霸 | 該游戲使用《星際爭霸Ⅱ》引擎。截止2009年2月,在全球出售超過1100萬套,是一款早期影響力較高的游戲。 |
24 | 荒野行動 | 網(wǎng)易推出的移動端FPS游戲,APP Store中國區(qū)日均下載量達(dá)到50.5萬,超越王者榮耀,霸占游戲類榜首。 |
25 | 終結(jié)者2:審判日 | 由《終結(jié)者2》電影官方正式授權(quán),將TPS與冒險有機(jī)結(jié)合的移動端競技游戲,App Store日均下載量42.3萬。 |
26 | 小米槍戰(zhàn) | 以傳統(tǒng)射擊、實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練等多元化的玩法覆蓋了較全面的射擊游戲愛好者,App Store日均下載量8.5萬。 |
27 | 絕地叢林生存 | 移動端FPS游戲,App Store日均下載量7.98萬。 |
28 | 第十域 | 與傳統(tǒng)MOBA類游戲不同,該游戲以15分鐘作為時限,擊殺最多、最先擊殺對方50人或拆掉地方基地即判定為勝利。 |
29 | 影之刃2 | 采用全新的“小隊(duì)連招系統(tǒng)”玩法,支持實(shí)時同步PVP競技,年英雄互娛拿出5000萬打造相關(guān)移動電競賽事。 |
30 | 英魂之刃 | 繼承經(jīng)典DOTA玩法、一段雙玩法,快節(jié)奏移動端MOBA類游戲。MAU:266萬,DAU:17萬,月均使用時長:46萬。 |
31 | 全民槍戰(zhàn)2 | 移動端FPS類游戲,MAU:106萬,DAU:13萬,月均使用時長:138分鐘。 |
32 | 小冰冰傳奇 | 移動端TCG游戲,MAU:62萬,DAU:16萬,月均使用時長:367分鐘。 |
33 | 300英雄 | PC端RTS網(wǎng)游,游戲以7V7組隊(duì)對抗玩法為主,提供多種模式選擇。 |
34 | 槍神紀(jì) | 采用第三人稱設(shè)計(jì)形式,同時融入了大量動作、角色扮演元素,讓玩家不再是只能在平面上呆板的一對一射擊。 |
35 | 星際戰(zhàn)甲 | 采用以戰(zhàn)甲代替職業(yè)的設(shè)定,玩家選擇不同的戰(zhàn)甲,每個戰(zhàn)甲的攻擊方式和技能都不同,Steam最新在線人數(shù)6.5萬。 |
36 | 夢三國 | 借鑒了魔獸RPG地圖Dota主要元素,通過團(tuán)隊(duì)配合和個人操作擊敗對手的競技游戲,曾是WCG表演賽項(xiàng)目之一。 |
37 | 天翼決 | 由WCG DOTA項(xiàng)目冠軍領(lǐng)銜AION的美術(shù)團(tuán)隊(duì)制作,網(wǎng)通電信互聯(lián),屏蔽外掛等設(shè)計(jì)頗具亮點(diǎn),曾為WCG表演項(xiàng)目之一。 |
38 | 戰(zhàn)爭雷霆 | 提供了一個非常詳細(xì)和個性化的航空體驗(yàn),游戲玩法包括團(tuán)隊(duì)競技、搶占機(jī)場、掩護(hù)部隊(duì)等。 |
39 | 小米超神 | 移動端MOBA游戲,游戲以東方傳奇英雄及5V5競技對戰(zhàn)玩法為主,曾經(jīng)是非?;鸨腗OBA游戲。 |
40 | 反恐行動 | 2014年推出新版后曾迅速占領(lǐng)當(dāng)時的休閑類FPS細(xì)分市場,目前已經(jīng)有超過6個海外國家和地區(qū)的海外版本。 |
41 | 巔峰戰(zhàn)艦 | 游戲中玩家會操控歷史上各國著名的戰(zhàn)艦,支持5V5、10V10真人同時對戰(zhàn),在地圖中比賽戰(zhàn)斗。 |
42 | 群雄逐鹿 | 一款支持10V10的三國類對戰(zhàn)MOBA網(wǎng)游,游戲中有七十多位三國名將可供選擇,從開局到結(jié)束都在團(tuán)戰(zhàn)PK中度過。 |
43 | 熱血戰(zhàn)隊(duì) | 游戲中玩家扮演控制一名持槍戰(zhàn)斗人員,與其他玩家進(jìn)行械斗,曾為WCG表演賽項(xiàng)目之一。 |
44 | 無盡爭霸 | 移動端MOBA游戲,游戲以多個時空背景下的英雄亂斗為背景,融入了FPS、TPS、ARPG等元素。 |
45 | 彈彈島2 | 一款移動端競技性十足的橫版射擊游戲,與前作相比,新增工會戰(zhàn)、世界BOSS、寵物養(yǎng)成等多種玩法。 |
46 | 英雄三國 | 游戲采用虛幻3引擎,借鑒了英雄聯(lián)盟和魔獸RPG地圖Dota主要特色,并應(yīng)用于三國之間的對抗中。 |
47 | 軍團(tuán)要塞2 | 游戲中有九種外貌和能力的職業(yè),各有優(yōu)缺點(diǎn)和獨(dú)特風(fēng)格的武器,支持多人戰(zhàn)斗,Steam最新在線人數(shù):5.7萬。 |
48 | 三國爭霸2 | 一款以三國時代為背景MOBA游戲,游戲中擁有數(shù)量眾多、個性鮮明、外觀各異的英雄可供玩家選擇。 |
49 | 像三國 | 不僅具備桌游特點(diǎn),還融入卡牌元素,強(qiáng)調(diào)牌組的組合及戰(zhàn)斗的策略,有PVE、PVP等眾多玩法模式。 |
50 | 終極火力 | 采用DX9新一代3D渲染技術(shù),涵蓋了FPS玩法的同時添加PVE、AI伴隨的對戰(zhàn)新玩法,武器系統(tǒng)獨(dú)具一格。 |
2017《互聯(lián)網(wǎng)周刊》&eNet研究院選擇排行 |
前不久,S7半決賽上“RNG不敵SKT無緣決賽”,“RNG全隊(duì)以退役威脅,強(qiáng)行把風(fēng)哥留下”等話題被引爆,讓近年望風(fēng)披靡的電競?cè)χ厝紵嵫?nbsp;
另一頭,“大吉大利,晚上吃雞”的梗不知何時,席卷網(wǎng)絡(luò),引發(fā)全民熱議,F(xiàn)PS第一人稱射擊游戲(First-person shooting game)在被主流MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)類游戲壓制多年后,憑借《絕地求生》成功翻盤,“全民吃雞”現(xiàn)象似乎也預(yù)示著多層次體系的電子競技時代即將到來。
從無到有——不斷擴(kuò)張的“電競帝國”
提到國內(nèi)電子競技,不得不提到一個名字——王思聰。六年時間里,王思聰已經(jīng)在電競行業(yè)封疆拓土,賺得盆滿缽滿,成功進(jìn)階為“電競聯(lián)盟主席”、“王校長”。
電子競技行業(yè)到底有多大?
窺一斑而知全豹,智能設(shè)備的普及和發(fā)展,已經(jīng)讓電子競技從PC端完成跨越,在移動端開啟野蠻生長。據(jù)統(tǒng)計(jì),《王者榮耀》KPL職業(yè)聯(lián)賽觀賽人數(shù)超過3.5億,作為開發(fā)者的騰訊一季度收入120億元,一款皮膚單日賣1.5億,如此計(jì)算,80%的上市公司一年收入還不及一個《王者榮耀》。
繼騰訊借助移動端游戲《王者榮耀》火遍大江南北后,今年第二款現(xiàn)象級游戲《絕地求生:大逃殺(Playerunknown's Battlegrounds)》更是讓PC游戲產(chǎn)業(yè)迎來新一輪復(fù)蘇。在拿不到PC端《絕地求生》代理權(quán)情況下,各互聯(lián)網(wǎng)巨頭又開啟了手游的“吃雞”之爭。
“中國2016年以5600萬美元的行業(yè)收入,位列美韓之后,成為世界電競行業(yè)第三大市場。預(yù)計(jì)中國電競市場規(guī)模將以26.4%的年復(fù)合增長率增長,至2021年行業(yè)收入達(dá)1.82億美元?!逼杖A永道在11月7日的報告當(dāng)中指出,“《英雄聯(lián)盟》2017全球總決賽在北京舉辦的總決賽,票房收入只是冰山一角,更有數(shù)百萬人通過直播在家觀看”。如果把全球電競市場收益作為一個整體,與2016年全球收益最高的區(qū)域性體育聯(lián)賽對比的話,全球電競產(chǎn)業(yè)收益相當(dāng)于中超全賽季收益的兩倍多。
而電競的興起也帶動了“周邊產(chǎn)業(yè)”的全速發(fā)展,首當(dāng)其沖的就是直播產(chǎn)業(yè)。2016年被稱為直播元年,網(wǎng)絡(luò)直播用戶規(guī)模達(dá)到3.44億,占網(wǎng)民總體的47.1%。巨大流量的背后,自然是相應(yīng)的市場規(guī)模。艾瑞咨詢2016年的數(shù)據(jù)顯示,2016年僅泛娛樂直播的市場規(guī)模就達(dá)到了208.3億元,同比增長180%。
除此之外,包括觀賽、旅游、網(wǎng)絡(luò)購物、美術(shù)、電影周邊等產(chǎn)業(yè)也受到電競影響,出現(xiàn)了梅開二度的盛況。今年,中國傳媒大學(xué)開設(shè)了電競專業(yè),該校將在數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)中,新設(shè)數(shù)字娛樂方向,旨在培養(yǎng)電子競技管理與游戲策劃方面的人才。
“電競帝國”的版圖依然在不斷拓展,2017年4月17日,阿里體育與亞洲奧林匹克理事會(Olympic Council of Asia)達(dá)成戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,雙方將共同持續(xù)、大力地推進(jìn)電競運(yùn)動在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域的發(fā)展,2022年杭州第19屆亞運(yùn)會將把電子競技納為正式比賽項(xiàng)目。據(jù)BBC報道,國際奧委會(IOC)在瑞士洛桑高峰論壇上表示,正在考慮將電子競技列為奧運(yùn)正式比賽項(xiàng)目。
你在為誰而歡呼?電競精神的最終奧義
游戲、網(wǎng)絡(luò)、在線直播,這幾個詞加起來,很容易讓人把觀看電子競技比賽的人想象成宅在家里看著電腦上直播的人群。不過,Eventbrite的一份報告顯示:和在家一個人看著屏幕相比,很多人是愿意去現(xiàn)場看比賽的,線下賽事是見面聚會的好時機(jī),61%的人選擇這個時候會面一起打游戲的網(wǎng)友。還有許多人愿意漂洋過海到現(xiàn)場看比賽。相對于呆坐在家中的觀眾,這些勤快的觀眾們更有文化屬性和市場價值。
為什么會有如此多的人執(zhí)迷于觀賽?
在電子競技比賽中,每一位選手的起點(diǎn)都是相同的,付出就有回報,職業(yè)選手背后,都是夜以繼日幾近苛求般對基本功和團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力的訓(xùn)練,而團(tuán)隊(duì)配合運(yùn)營以及選手個人能力,往往能在千鈞一發(fā)之際爆發(fā)出驚人的戰(zhàn)斗力,再配合時下主流視覺技術(shù)的應(yīng)用,可謂觀賞性十足。另外,在職業(yè)賽場上,即使身處巨大劣勢,也看不到哪個隊(duì)伍選擇投降,觀眾的吶喊和隊(duì)伍對成功的執(zhí)著成為激發(fā)選手斗志的興奮劑,劣勢情況下翻盤獲勝的例子不勝枚舉,這恰恰與體育精神不謀而合。
本國選手在國際賽場上披荊斬棘,給予觀眾內(nèi)心的正面反饋是非常巨大的,獲勝后的欣喜、失敗后的反思、逆風(fēng)奮戰(zhàn)的決心,正是電子競技精神的靈魂。
電競黃金時代:厲兵秣馬,砥礪前行
作為體育和游戲娛樂的結(jié)合體,電子競技在全球范圍內(nèi)保持著高速增長的趨勢,從最初的第三方綜合性賽事到現(xiàn)在以廠商為主的專業(yè)賽事,從線上組隊(duì)到線下開黑,圍繞LPL、KPL、Ti等賽事打造的次級聯(lián)賽與頂級職業(yè)聯(lián)賽共同構(gòu)成了一個完善的賽事體系,也為整個產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展提供源源動力。
按照產(chǎn)業(yè)體系劃分,整個電子競技產(chǎn)業(yè)鏈大致可分為上游研發(fā)商和運(yùn)營商,中游俱樂部以及下游的用戶端生態(tài)企業(yè)。
盡管美韓等傳統(tǒng)電競強(qiáng)國產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)實(shí)現(xiàn)精細(xì)化經(jīng)營,但在市場呈現(xiàn)爆發(fā)式增長以及競技形態(tài)逐漸穩(wěn)固的情況下,國內(nèi)中下游生態(tài)企業(yè)已經(jīng)跨越“蠻荒時代”,疊加巨大市場紅利和研發(fā)企業(yè)的快速響應(yīng)能力,我國電競產(chǎn)業(yè)競爭格局相對較好。
從國內(nèi)企業(yè)來看,騰訊和網(wǎng)易是國內(nèi)領(lǐng)先的游戲研發(fā)、運(yùn)營企業(yè),2016年,60%的游戲市場由這兩家公司研發(fā)、代理,先后推出《英雄聯(lián)盟》、《陰陽師》、《王者榮耀》等爆款游戲。從全球游戲收入視角來看,網(wǎng)易是世界第7大游戲公司,而騰訊更是名副其實(shí)的“游戲帝國”。美中不足的是,國內(nèi)熱度較高的競技游戲,如《魔獸世界》、《DOTA2》、《爐石傳說》、《絕地大逃殺》等盡數(shù)出自美韓之手,只有《王者榮耀》等少數(shù)游戲含有“中國基因”。
從中游的國內(nèi)電競俱樂部來看,目前各個俱樂部的巨額開支,導(dǎo)致現(xiàn)有電競框架很難滿足俱樂部發(fā)展需要,過度資本化是中游生態(tài)面臨的問題之一。
下游生態(tài)端企業(yè)則以直播、硬件設(shè)備等行業(yè)為主。國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)直播從一出生就含著互聯(lián)網(wǎng)“金湯匙”,受巨量資本加持,經(jīng)過激烈角逐,目前直播行業(yè)格局已經(jīng)初步形成,流量野蠻爭奪戰(zhàn)已經(jīng)走向了精細(xì)化局部戰(zhàn)。
有利的外部環(huán)境和逐漸完善的內(nèi)生循環(huán),我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈實(shí)現(xiàn)了跨越式發(fā)展。不蕩不囂,不餒不懾,對市場的快速響應(yīng)能力、產(chǎn)業(yè)體系逐漸完善和對電競精神的不懈追求,國內(nèi)電競行業(yè)必將在競技游戲的爆發(fā)中崛起。